Skojarzanki - płytki logiczno-rozgrywkowe
Code: edu1602041015eduksiegarnia.pl | | Przejdź do sklepu |
Pomoc dydaktyczna wspomagająca rozwój umysłowy dzieci w wieku od 3 lat.Pomoc ta jest szczególnie przydatna w pracy:• z dziećmi w wieku przedszkolnym,• z dziećmi rozpoczynającymi nauką szkolną,• z dziećmi starszymi z trudnościami w rozwoju umysłowym.Zastosowanie1. Karty do klasyfikacjiZabawka doskonała do rozwijania klasyfikacji wg programów Pani Edyty Gruszczyk-Kolczyńskiej. Kształtuje tworzenie się pojęć, pomagająca dziecku porządkować i nazywać otaczającą go rzeczywistość. Płytki logiczne pozwalają na swobodne klasyfikowanie zgodnie z posiadanymi przez dziecko kompetencjami:• na poziomie różnicowania obiektów na poziomie par,• na poziomie łańcuszków (wielu par),• na poziomie kolekcji.Ponadto zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość spędzania wolnego czasu w ciekawy sposób.2. MemoryCele pedagogiczne:Zabawa dydaktyczna rozwijająca pamięć bezpośrednią (świeżą), koncentrację uwagi oraz spostrzegawczość. Momory to doskonały pomysł na ciekawe i rozwijające dziecko spędzanie z nim wolnego czasu. Dodatkowym atutem jest okazja do rozwijania odporności emocjonalnej oraz umiejętności respektowania reguł i zasad.Memory standardoweWybieramy płytki oznaczone niebieską kropką.Gra polegająca na znajdowaniu par takich samych obrazków. Płytki z obrazkami układa się odwrotnie, a następnie gracze w ustalonej kolejności odwracają po dwa obrazki. Jeśli nie ma pary to odkłada się karty w te same miejsca, jeśli odnajdujemy parę to zabieramy płytki. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie większą ilość par.Memory - Tak samo jak jaGracze otrzymują takie same płytki - jeden układa swoje w dowolnej kolejności, a drugi musi zapamiętać kolejność. Następnie odwraca się karty i gracz obserwujący musi ułożyć płytki w tej samej kolejności.Memory - Kto pierwszy znajdzie swoje paryWybieramy płytki z niebieską kropką. Dzielimy płytki na dwie grypy. W każdej grupie musi być jedna płytka z pary (tzn. w każdej grupie musi być po jednej biedronce, jednym słoniku, jednym jabłku itd.). Płytki z jednej grupy odwracamy obrazkami do dołu, a drugą grupę dzielimyrówno między graczy. Gracze odkrywają swoje płytki i układają je przed sobą. Wybieramy gracza który ma zaczynać grę. Odkrywa jedną płytkę. Jeśli wśród swoich płytek ma pasującą płytkę do niej to odkłada parę na bok. Jeśli gracz nie odnalazł pary to odkłada płytkę na miejsce gdzie leżała wcześniej. W jednej kolejce można odkryć tylko jeden obrazek. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy znajdzie wszystkie swoje pary.3. DominoPłytki odwraca się ilustracjami do spodu i miesza. Następnie losuje się gracza rozpoczynającego. Gracze pobierają płytki poczynając od rozpoczynającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej płytce nie pokazując ich pozostałym graczom. Płytki pozostające na stole to „talon”. Rozpoczynający wykłada płytkę. Kolejno gracze dokładają swoją płytkę. Płytki dokładane są tak, aby obrazki do siebie pasowały pod względem klasyfikacyjnym lub na zasadzie skojarzenia. Skojarzenia mogą być dowolne, ale dziecko musi potrafić je logicznie wytłumaczyć i opisać. Jeśli wybrana ze stolika płytka nie pasuje - gracz nie widzi żadnego powiązania z wyłożoną wcześniej płytką, to zatrzymuje ją przy sobie i traci ruch. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje płytki. Płytki można dokładać dowolnie tworząc wiele odnóg (max 4 odnogi od jednej plytki). Różne przykłady skojarzeń:np. jabłko może kojazyć się z:• innym owocem np. bananem (skojarzenie klasyfikacyjne), • warzywem, bo owoc i warzywo są do jedzenia,• koszykiem, bo babcia przynosi do domu jabłka w koszyku,• dziadkiem, bo on bardzo lubi jabłka.inny przykładnp. samochód może kojarzyć się z:• innym pojazdem np. ciężarówką,• wózkiem dla lalki, bo on też ma koła,• tatą, bo lubi jeździć samochodem,• przedszkolem, bo mama codziennie rano wozi mnie samochodem do przedszkola.jeszcze inny przykładnp. małpka może kojarzyć się z:• innym zwierzątkiem egzotycznym np. krokodylem,• krową, bo ona tez jest zwierzątkiem,• bananem, bo lubi go jeść,• rowerem, bo widziałem w cyrku jeżdżącą małpkę na rowerku.Wartości pedagogiczne:Rozwijanie wyobraźni dziecięcej, spostrzegawczości, logicznego myślenia oraz ćwiczenie wypowiedzi i tworzenia pełnych zdań. Ponadto zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość spędzania wolnego czasu w ciekawy sposób.4. Gra typu "lotto"Ilość graczy od 2 do 4. Wybieramy płytki z czerwoną kropką. Płytki wykładamy obrazkiem do dołu. Każdy z graczy wybiera sobie jedną tabliczkę z obrazkami (w przypadku 2 gra